Plane (плоскость, или плейн) — это локальная система координат, определяющая положение и ориентацию в пространстве. В отличие от глобальной системы координат (мировой XYZ), плейн может быть размещён в любом месте и под любым углом. Он используется как основа для построения геометрии, трансформаций, выравнивания объектов и других операций.
Основные элементы Plane:
Точка начала (Origin)
- Это базовая точка, в которой начинается плейн. Она определяет его положение в пространстве.
- Три взаимно перпендикулярных вектора (оси плейна):
- X-вектор — ось X локальной системы координат
- Y-вектор — ось Y
- Z-вектор (нормаль) — перпендикуляр к плоскости (нормаль), определяет её «лицевую» сторону
- Эти векторы задают ориентацию плейна: в каком направлении он "смотрит", в какую сторону у него «вверх» и где «вправо».
По сути, плейн — это тройка: точка + два направления (X и Y), из которых автоматически вытекает третье направление — нормаль (Z).
- Где и зачем используется Plane в GrasshopperПостроение геометрии
- Многие компоненты, например, Circle, Rectangle, Polygon, требуют указания плейна — на какой плоскости строить фигуру.
- Выравнивание и ориентация объектов
- Plane определяет, как развернуть объект в пространстве. Например, можно "посадить" объект на наклонную поверхность, совместив его плейн с плейном этой поверхности (Orient, Align Plane).
- Размещение точек и векторов
- В локальной системе координат удобно размещать объекты независимо от глобальной ориентации. Например, можно создавать серию точек внутри плейна.
- Трансформации и копирование
- С помощью плейнов можно легко перемещать, вращать и выравнивать геометрию относительно произвольных систем координат.
- Как создать Plane в GrasshopperПо умолчанию — XY Plane, YZ Plane, ZX Plane — стандартные мировые плоскости
- С помощью точки и нормали — Plane Normal, Plane From Point and Vectors
- На основе геометрии — например, Perp Frame (перпендикулярный плейн к кривой), Surface Frames (плоские участки на поверхности)
- С ориентацией по векторам — можно вручную задать X и Y вектора, а Grasshopper сам пересчитает нормаль (ось Z)
Взаимосвязь с векторамиPlane и вектор тесно связаны:
- Вектора X и Y формируют плоскость
- Вектор Z (нормаль) перпендикулярен этой плоскости
- Сам Plane используется как база для построения и трансформации векторов, точек и форм
Понимание того, как работают
векторы и плейны, — это фундамент для работы в Grasshopper. Они лежат в основе любой геометрической логики: от простого перемещения до сложных адаптивных систем и алгоритмических конструкций.
- Хочешь — могу сделать таблицу-сравнение между Vector и Plane или визуальную схему, чтобы ещё нагляднее объяснить.