Top.Mail.Ru
 
Векторы и плейны

В этом уроке мы познакомимся с двумя ключевыми понятиями — вектор и плейн (плоскость координатной системы).

Именно с помощью векторов задаются направления перемещения объектов в пространстве, а также их ориентация. Всё, что вы привыкли делать вручную в традиционном 3D-моделировании — например, перемещать объекты, вращать их или масштабировать — в Grasshopper реализуется через специальные ноды, находящиеся в разделе Vector.

Вектор — это направленный отрезок, имеющий длину и направление. Он является одним из базовых компонентов так называемого плейна — локальной системы координат, которая определяет не только положение объекта в пространстве, но и его ориентацию.

Умение работать с векторами и плейнами — основа эффективного моделирования в Grasshopper. Эти инструменты позволяют точно контролировать геометрию, создавать адаптивные формы и выстраивать логические связи между элементами. Без понимания этих принципов невозможно уверенно двигаться дальше в параметрическом проектировании.
Интерактивная визуализация вектора
Визуализация вектора
Координаты
X: 100.00
Y: 100.00
Свойства
Длина: 141.42
Угол: 45.00°

Перетащите конец вектора (синяя точка) для изменения его свойств.

В Grasshopper вектор — это математический объект, описывающий направление и величину (длину) в пространстве. В отличие от точки, которая описывает конкретное положение, вектор указывает, куда и насколько двигаться от какой-либо начальной позиции.

Основные характеристики вектора: три координаты (X, Y, Z)
Вектор в Grasshopper задаётся тремя числовыми компонентами, соответствующими осям координатной системы:
  • X — смещение по горизонтали
  • Y — смещение по вертикали
  • Z — смещение по высоте (вверх/вниз)
  • Например, вектор {10; 0; 0} означает направление вдоль оси X на 10 единиц. А вектор {0, 0, 1} — это вертикальное направление вверх на одну единицу.
Длина (Magnitude)
  • Длина вектора — это расстояние от начала до конца направленного отрезка. Её можно вычислить по формуле:
  • Length=X2+Y2+Z2
  • В Grasshopper для вычисления длины используется компонент Vector Length.
Направление
Вектор может указывать в любую сторону. Это направление часто используется для задания движения объектов, создания нормалей, направлений вращения и других операций.

Нормализация
  • Очень часто требуется не сам вектор как таковой, а направление без учета длины. В этом случае вектор нормализуется — его длина становится равной 1, а направление сохраняется. Для этого в Grasshopper используется компонент Unit Vector.
Как задаются и используются векторы.
  • Создание вручную — с помощью компонента Construct Vector, где можно ввести значения X, Y и Z.
  • Получение из других объектов — например, между двумя точками (Vector 2Pt), или как нормаль к поверхности (Surface Normal).
  • Операции с векторами — в Grasshopper есть множество компонентов для работы с векторами: сложение, вычитание, масштабирование, умножение на число, поворот, преобразование и т.д.
Зачем нужны векторы в параметрическом моделировании?
  • Перемещение объектов (компонент Move) — вы указываете геометрию и вектор смещения.
  • Создание массивов (компоненты Series, Move, Vector) — объекты повторяются с шагом в заданном направлении.
  • Определение направления движения, роста, ориентации элементов
  • Работа с кривыми и поверхностями — определение касательных, нормалей, векторов между точками и т.д.
Визуализация плоскости с цилиндром в Grasshopper
Визуализация плоскости с цилиндром в Grasshopper
Векторы плоскости
Вектор X
X: 1.00
Y: 0.00
Z: 0.00
Вектор Y
X: 0.00
Y: 1.00
Z: 0.00
Вектор Z (Normal)
X: 0.00
Y: 0.00
Z: 1.00
Точка Origin
X: 0.00
Y: 0.00
Z: 0.00

Что такое плоскость (Plane) в Grasshopper?

Плоскость определяется тремя векторами (X, Y, Z) и точкой начала координат (Origin).

В Grasshopper/Rhino плоскость используется как локальная система координат для ориентации в 3D-пространстве.

X и Y векторы лежат в плоскости, а Z вектор (Normal) всегда перпендикулярен к плоскости.

Цилиндр ориентирован вдоль оси Z плоскости, демонстрируя, как объекты наследуют ориентацию от плоскости.

Plane (плоскость, или плейн) — это локальная система координат, определяющая положение и ориентацию в пространстве. В отличие от глобальной системы координат (мировой XYZ), плейн может быть размещён в любом месте и под любым углом. Он используется как основа для построения геометрии, трансформаций, выравнивания объектов и других операций.

Основные элементы Plane:
Точка начала (Origin)
  • Это базовая точка, в которой начинается плейн. Она определяет его положение в пространстве.

  • Три взаимно перпендикулярных вектора (оси плейна):
  • X-вектор — ось X локальной системы координат
  • Y-вектор — ось Y
  • Z-вектор (нормаль) — перпендикуляр к плоскости (нормаль), определяет её «лицевую» сторону
  1. Эти векторы задают ориентацию плейна: в каком направлении он "смотрит", в какую сторону у него «вверх» и где «вправо».
По сути, плейн — это тройка: точка + два направления (X и Y), из которых автоматически вытекает третье направление — нормаль (Z).
  1. Где и зачем используется Plane в GrasshopperПостроение геометрии
  2. Многие компоненты, например, Circle, Rectangle, Polygon, требуют указания плейна — на какой плоскости строить фигуру.
  3. Выравнивание и ориентация объектов
  4. Plane определяет, как развернуть объект в пространстве. Например, можно "посадить" объект на наклонную поверхность, совместив его плейн с плейном этой поверхности (Orient, Align Plane).
  5. Размещение точек и векторов
  6. В локальной системе координат удобно размещать объекты независимо от глобальной ориентации. Например, можно создавать серию точек внутри плейна.
  7. Трансформации и копирование
  8. С помощью плейнов можно легко перемещать, вращать и выравнивать геометрию относительно произвольных систем координат.
  • Как создать Plane в GrasshopperПо умолчанию — XY Plane, YZ Plane, ZX Plane — стандартные мировые плоскости
  • С помощью точки и нормали — Plane Normal, Plane From Point and Vectors
  • На основе геометрии — например, Perp Frame (перпендикулярный плейн к кривой), Surface Frames (плоские участки на поверхности)
  • С ориентацией по векторам — можно вручную задать X и Y вектора, а Grasshopper сам пересчитает нормаль (ось Z)
Взаимосвязь с векторамиPlane и вектор тесно связаны:
  • Вектора X и Y формируют плоскость
  • Вектор Z (нормаль) перпендикулярен этой плоскости
  • Сам Plane используется как база для построения и трансформации векторов, точек и форм
Понимание того, как работают векторы и плейны, — это фундамент для работы в Grasshopper. Они лежат в основе любой геометрической логики: от простого перемещения до сложных адаптивных систем и алгоритмических конструкций.
  • Хочешь — могу сделать таблицу-сравнение между Vector и Plane или визуальную схему, чтобы ещё нагляднее объяснить.

Комментарии для сайта Cackle