Шаг 1 - Текст
Шаг 2 - Видео
Шаг 3 - Текст
Шаг 4 - Видео
Шаг 5 - Видео
Шаг 6 - Текст
Шаг 7 - Видео
Примитивы и методы работы с ними в Grasshopper. Часть 1.

Введение.

Примитивы незаслуженно мало освещаемая тема в курсах. Примитивы позволяют создавать различные типы данных, преобразовывать при помощи них одни типы данных в другие, а так же привязывать к Grasshopper файлы с вашего ПК и некоторые данные из Rhino, такие например, как реалистичные материалы.

Тема очень полезная, поэтому в этом курсе мы рассмотрим основные примитивы и методы работы с ними. И так, примитивы разделены на 3 условные группы:
1) Первая группа примитивов это числовые, булевые и текстовые параметры. Данные параметры используются для задания чисел, булевых значений, текстов, а так же для преобразования одних данных в другие. Например вы можете легко преобразовать числа в булевые значения и обратно. Данная операция бывает необходимой в некоторых случаях. Так же например, мало кто знает, что и геометрические объекты так же могут быть преобразованы в булевые значения.

2) Вторая группа примитивов это различные параметры при помощи которых можно задавать цвета, числовые области, комплексные числа, матрицы, время и так далее. Таким же образом при помощи этих нодов можно преобразовывать данные из одних в другие.

3) Третья группа примитивов позволяет работать с путями. Например вы можете подгрузить различные файлы из вашего ПК в Grasshopper при помощи File Path. Так же вы можете подгрузить материалы Rhino при помощи нода Shader. То есть если вы не хотите видеть ваши объекты в Grasshopper просто в обычных цветах, а хотите использовать реалистичные материалы, тогда используйте нод Shader.

Подробнее обо всех группах и примерах работы с этими нодами приведены в дальнейших шагах.

В процессе просмотра видео старайтесь повторять всё, что показано, а так же полезно будет экспериментировать.
P1.mp4
1. Группа примитивов №1.

1.1. Примитив Integer

Примитив Integer позволяет создавать целые числа, списки целых чисел и преобразовывать другие типы чисел в целые числа.

Целыми числа это натуральные числа, к которым прибавляется ноль и отрицательные натуральные числа. То есть здесь нельзя встретить чисел с некоторыми знаками после запятой, дробных чисел и так далее.
Задания целых чисел при помощи примитива Integer — не самый удобный способ задания таких чисел (это касается всех других числовых, текстовых и булевых примитивов). Самый удобный способ создания данных чисел, конечно при помощи нодов Number slider или Panel (об этих нодах подробно мы говорим в следующем разделе).

В следующих двух видео мы подробно разбирается методы работы с данным нодом.
P01.mp4
P02.mp4
1.2. Примитив boolean.

Примитив boolean позволяет создавать как одиночные булевые значения, так и целые списки булевых значений.

В Grasshopper часто используется этот тип данных. Он включает в себя только два значения: False (Ложь) и True (Истина). Данным значениям соответствует два числа: 0 и 1. Иначе говоря False = 0, True = 1. Если говорить более широко и полно False означает отсутствие чего-либо, а True присутствие хотя бы чего-то. И этим " присутствующим чего-то" может быть не только число 1, но так же любые числа, кроме 0, т.е. целые числа, отрицательные целые числа, не целые числа, комплексные числа и так далее. В том числе True это даже любая геометрия, т.е. объёмные тела, линии, точки, вектора, плейны и так далее.

В начале, конечно, не так просто осознать важность и объёмность вопроса булевых значений, для этого безусловно требуется время и практика.

На курсе булевые значения применяются очень часто. Например, при работе в Grasshopper, в некоторых алгоритмах приходится создавать так называемый булевый паттерн, при помощи которого исключаются некоторые элементы из списка, либо наоборот добавляются.

К слову, на курсе под паттерном понимается некий список повторяющихся значений. Это может быть не только чередующиеся значения True / False, так же это может быть список чисел, например: 0,1,2,0,1,2,0,1,2... Так же паттерн может быть выражен геометрически и представлять из себя какой-либо узор. Поэтому сразу следует выработать понимания слова паттерн широко, не привязывая его исключительно к геометрии.

В следующем видео разбирается примитив boolean и методы работы с ним.
bool1.mp4